Die Zug-Ebenen und ihre Strategien
Das Prinzip von „Androhung“ und „Verhinderung“ herrscht auf jeder Zug – Ebene des Mondrago – Spielverlaufs.
Angreifer ist, wer weniger Züge zu seinem nächstmöglichen Quadrat braucht. Verteidiger ist, wer mehr Züge bis zu seinem nächstmöglichen Quadrat braucht.
Tipp: Suche immer den kürzesten Weg zum nächsten Quadrat.
1. Ebene; noch 1 Zug bis zum Quadrat, (4. Ecke)
1.) Angreifer
Auf dieser Ebene muss es dem Angreifer darum gehen,
a) den Zugzwang im Spielverlauf durch Androhung weiterer Quadrate aufrecht zu halten. („surfen“)
b) durch geschicktes Ziehen die Stellung des Gegners zu schwächen, so dass der das angedrohte Quadrat nicht mehr verhindern kann.
Für den Angreifer ist die Androhung eines Quadrats, also die Ausübung des direkten Zugzwangs, die einzige Möglichkeit, das Spiel berechnend zu gestalten, d.h. er kann den Gegenzug seines Gegners genau kalkulieren, da der ja das drohende Quadrat verhindern muss. Solange dieser nur 1 Spielstein dafür zur Verfügung hat, ist die Stellung im nächsten Zug leicht vorhersehbar.
Schwieriger wird es, wenn der Verteidiger 2 (oder 3) Spielsteine zur Verhinderung des drohenden Quadrats hat (Bifurkation). Der Angreifer kann nicht wissen, welchen der 2 Spielsteine sein Gegner ziehen wird, um das drohende Quadrat zu verhindern. Hier teilt sich der Ast des Spielverlaufs. Das Spiel wird schwerer zu kalkulieren.
2.) Verteidiger
Der Verteidiger steht im direkten Zugzwang. Für ihn muss es darum gehen,
a) das ihm angedrohte Quadrat zu verhindern
b) durch geschicktes Setzen der Spielsteine (Bifurkation) den Angreifer zu blockieren, also in der Folge dessen Fähigkeit zur Ausübung des direkten Zugzwangs zu erschweren und zu verhindern.
Solange der direkte Zugzwang anhält, bieten nur die “Bifurkationen” für den Verteidiger eine Möglichkeit, das Spiel (mit) zu gestalten. Um das Quadrat zu verhindern, wählt der Verteidiger den Spielstein, der dem Angreifer im nächsten Zug die weitere Möglichkeit zur Ausübung des direkten Zugzwangs verstellt.
2. Ebene; noch 2 Züge bis zum Quadrat, (3. Ecke)
Beide Spieler müssen 2 Züge vorausschauend ziehen.
a) Angreifer
„Androhung der Androhung“. Auf dieser Ebene wird die Androhung eines Quadrats, also der direkte Zugzwang vorbereitet. Ein erfahrener Angreifer achtet dabei auf mögliche Bifurkationen.
b) Verteidiger
„Verhinderung der Androhung“. Der Verteidiger versucht den direkten Zugzwang zu vermeiden. Er kommt ihm zuvor, indem er das Feld besetzt, das zum Ausgangspunkt für die Androhung eines neuen Quadrats werden könnte (indirekter Zugzwang).
Erfahrene MONDRAGO – Spieler bewegen sich deshalb mindestens auf dieser 2. Ebene, also 2 Züge vor der Vollendung des Quadrats. Hier tobt der Kampf um die Vormacht. Denn der 2. Zug vorher bildet ja den rechten Winkel, also die 3. Ecke, als Voraussetzung des fraglichen Quadrats.
→ Die Androhung eines Quadrats und ihre Verhinderung (pdf) 1 Seite
3. Ebene, noch 3 Züge bis zum Quadrat, (2. Ecke)
Der 3. Zug vorher bildet die 2. Ecke des gegnerischen Quadrats. Die Berechnung des Spielverlaufs wird noch schwieriger, da es hier noch mehr mögliche Spielzüge und noch mehr mögliche Bifurkationen bis zur Bildung eines Quadrats gibt. Beide Spieler müssen 3 Züge voraus blickend ziehen. Bei Mondrago 3 Züge im Voraus zu überblicken ist aber nicht einfach und verlangt schon einen Mondrago – Großmeister.
a) Angreifer
„Androhung der Androhung der Androhung“. Auf dieser Ebene, 3 Züge vor dem Quadrat, wird die Möglichkeit zur Androhung eines Quadrats vorbereitet.
b) Verteidiger
„Verhinderung der Androhung der Androhung“, durch das Besetzen des fraglichen Spielfelds.
4. Ebene, noch 4 Züge bis zum Quadrat (1. Ecke)
Die tiefste Ebene. Hier herrscht noch die “reine Potenz”, also eine ganz allgemeine, “abstrakte” Möglichkeit zur Bildung eines Quadrats. Jeder der 4 Spielsteine kann zur 1. Ecke eines Quadrats werden. Die einzige Bedingung ist die Stellung des Gegners und die Begrenzung des Spielfelds.
Adrian Schacker © 2010 -2013