Spanische Eröffnung

Die „Spanische Eröffnung“ war der 1. Zug in der Mondrago – Geschichte und ist immer noch ein guter Anfang!

 

 

 

Hannifan - VarianteDen freiwilligen und mit offensiver Absicht geführten Spielzug über das Mittelfeld, etwa um ein kleines, gerades Quadrat in einer der Spielfeldecken anzudrohen,  nennen wir nach seinem Entdecker und Erstspieler  Steve Hannifan die „Hannifan-Variante“ oder auch ganz allgemein den „Hannifan“. Sein Erfolg hängt wesentlich vom  Überraschungsmoment ab, und natürlich, wie immer bei Mondrago, von der Stellung des Gegners. → RESEARCH, (6.7)

Der Fiese Sven 1Der ebenfalls nach seinem Entdecker benannte „Fiese Sven“ ist eine gefährliche Angriffsvariante im Zuge der „Span. Eröffnung“, die spätestens mit dem 3. Zug verhindert werden muss, um nicht (durch den drohenden Zugzwang auf das Mittelfeld) hoffnungslos in die Defensive zu geraten oder gar zu verlieren. →Lexikon der Mondrago-Begriffe

Der fiese Sven 2Der „Fiese Sven“ ist deshalb so „fies“, weil er, je nach Stellung des Verteidigers, entlang der Diagonalen der Spielfläche schon mit dem 3. Zug verschoben werden kann, so dass die Androhung des Quadrats auf dem Mittelfeld von 2 entgegen gesetzten Ecken her vorbereitet werden kann. (vergleiche die Abb.) Da diese Ecken auf der Diagonalen liegen, und für den Verteidiger immer nur eine erreichbar ist, ist die Androhung auf dem Mittelfeld bei herkömmlicher Verteidigung nur schwer zu vermeiden.

Den „Hannifan“ kennen wir schon aus der Anfangszeit von Mondrago. Den „Fiesen Sven“ kennen wir erst seit 2009. Und erst neuerdings wurde eine Verteidigungsstrategie entdeckt, die schon mit dem 2. Zug den „Fiesen Sven“ präventiv verhindert und gleichzeitig  einen neuen, eigenen Ast im Baum der Spielverläufe erzwingt! Es ist tatsächlich unser alter Bekannter „Hannifan“, also der Zug über das Mittelfeld, der diesen neuen Weg  eröffnet.

Der Hannifan als Widersacher des Fiesen SvenDas Geniale an dieser Variante ist, dass sie Verteidigung und Angriff verbindet und strategisch gesehen alle Optionen erhält und die gefährliche Flexibilität des „Fiesen Sven“ ausgleicht. Da die Gefahr, (also das drohende kleine gerade Quadrat auf dem Mittelfeld) von 2 entgegen gesetzten Seiten droht, ist die vorzeitige Besetzung des Mittelfelds, der einzige Weg, die beiden auf der Diagonale des Spielfelds sich gegenüber liegenden Spielfelder mit jeweils 1 Zug zu erreichen, um so schon die Androhung des einen oder anderen Quadrats zu verhindern. Da beide Felder noch frei sind, (was eine Bedingung für diese Variante ist), kann der Verteidiger, je nach dem folgenden (3.) Zug des Gegners wählen, welches der beiden Spielfelder er besetzen wird, was den jeweiligen Eckstein des Geners, von dem die eigentliche Gefahr ausgeht, blockiert und damit eigene Äste im Mondrago – Spielverlauf eröffnet.

Aus einem Kurs für Fortgeschrittene

Print it:   →Der Hannifan als Widersacher des Fiesen Sven (PDF)

 

Mondrago - Sidestepp und die span. EröffnungAchtung! Der „Mondrago-Sidestepp“ wurde in unserm → Lexikon als „effektive“ Antwort auf die span. Eröffnung gepriesen. Das haben wir jetzt gestrichen.  Genaue Spielanalysen versch. Eröffnungen sowie die bisherige Spielerfahrung haben nun das Gegenteil erwiesen. Also: der Mondrago – Sidestepp ist  k e in e  effektive Antwort auf die span. Eöffnung. Er taugt auch nicht für die eigene Eröffnung.

Euer Mondrago – Research

 

Die Androhung eines Quadrats und ihre Verhinderung

(oder der indirekte Zugzwang)

 Wir reden von der „Androhung“ eines Quadrats, wenn einer der beiden Spieler nur noch 1 Zug vom Quadrat entfernt ist, also mit der Vollendung eines Quadrats „droht“. Der daraus erfolgende direkte Zugzwang, der den Gegner zwingt, das fragliche Spielfeld zu besetzen, bestimmt, oberflächlich betrachtet, den Spielverlauf. In Wahrheit kommt die Bedrohung aber aus der Tiefe des Spielverlaufs, d.h. aus den Spielzügen, die der direkten Androhung vorausgehen.  →Research

 Erfahrene Mondrago – Spieler wissen daher, dass es nicht ausreicht, dem Zugzwang folgend, die angedrohten Quadrate zu verhindern. Sie versuchen, mindestens 2 Züge voraus blickend, schon die Androhung eines Quadrats zu verhindern, indem sie das fragliche Spielfeld, von dem die Androhung ausgehen könnte, besetzen. Das nennen wir den „indirekten“ Zugzwang.

 Die Androhung eines Quadrats kannst Du, abhängig von der Spielsituation, auf verschiedene Weisen verhindern: 

Verhinderung der Androhung eines Quadrats

1. Du (Blau) besetzt das fragliche Spielfeld, von dem aus ein Quadrat von Schwarz angedroht werden könnte.

 

 

Blau droht ein Quadrat an und verliert2.  Der Gegner (Blau)  kann sein Quadrat nicht androhen, weil die Verhinderung Dich (Schwarz) auf ein Spielfeld zwingt, von dem aus dann Du ein Quadrat androhen kann, was er nicht mehr verhindern kann.

 

 Und so kannst Du sogar die Androhung eines „nicht mehr zu verhindernden“ Quadrats verhindern:

Verhinderung derAndrohung: Blau zieht und verliert3. Wenn Du (Schwarz) ein Quadrat genau auf dem Spielfeld androhen kannst, auf dem der Stein des Gegners (Blau) steht, mit dem er sein Quadrat androhen kann. Diese Variante funktioniert nur, wenn der Gegner ein Quadrat androhen könnte, was Du nicht mehr verhindern kannst.

 

Frage: gibt es noch andere Möglichkeiten, die Androhung eines Quadrats zu verhindern?

 

MONDRAGO - LeitfadenHallo Freunde, im „MONDRAGO – Leitfaden“ findet ihr zusammengefasst, was auf unserer website ausführlich dargestellt wird. MONDRAGO-Legende, Spielregel, Strategie und Taktik, den „Musterspielzug Nr.1“ und ein Auszug aus dem MONDRAGO-Lexikon. Wer will, kann ihn sich als pdf downloaden und ausdrucken.

→Tanz das Quadrat MONDRAGO-Leitfaden2011

 

MONDRAGO kann man auf verschiedene Weise gewinnen:

1. Der Gegner übersieht das Quadrat, das er hätte verhindern können, und verliert.

2. Der Gegner kann das drohende Quadrat nicht mehr verhindern, weil er einen Zug mehr braucht, um das fragliche Spielfeld zu besetzen.

3. Man kann auch 2 oder mehr versch. Quadrate mit 2 oder mehr versch. Spielsteinen androhen, von denen der Gegner eines oder mehrere nicht verhindern kann! Manche Spielstellungen, wie der „Telemann“ z.B. , lassen je nach Stellung des Gegners die Androhung von bis zu 12 Quadraten zu!

MONDRAGO-Siegstellung: Androhung von 2 versch. Quadraten mit 1 Spielstein4. Dann kann man sogar 2 versch. Quadrate mit dem gleichen Spielstein(!) androhen, von denen der Gegner nur eines oder gar keines verhindern kann. (siehe Abb.)

 

5. Eine begrenzte Anzahl von Stellungen erlauben sogar mit nur einem Spielstein 3 versch. Quadrate  anzudrohen, von denen der Gegner wenigstens eines nicht verhindern kann. Das sind die stärksten Stellungen und werden deshalb hier nicht verraten. Du kannst sie selber finden.

Ansonsten bleibt es dabei: der Gewinner sagt: MONDRAGO! Der Verlierer sagt DANKE!

 

Ausgangsposition Der Weg ist das Ziel, Freunde!

Blau zieht und gewinnt über den Zugzwang in 8 Zügen.  Wenn ihr das nachspielt, versteht ihr, was es heißt, das Quadrat zu tanzen!

downloaden, ausdrucken, studieren: →Variante 2 der Hannifan-Variante 

 

Ausgangsstellung Kleine Kopfnuss für alle MONDRAGO-Fans: Blau zieht und gewinnt über den direkten Zugzwang mit  4 Zügen! Schwarz hat keine Chance. Schaffst Du es auch? 

Lösung: →Variante 1 der Hannifan-Variante (pdf)

PS 1: Dieser Spielzug ist eigentlich eine Variante der →Hannifan-Variante. Es gibt noch einen 2. Weg. Er ist länger und etwas schwieriger zu finden, aber schöner und führt auch zum Ziel:  Blau zieht und gewinnt nach 8 Zügen! Findest Du ihn auch? 

Variante 2 nach 7.Zug BlauPS 2: Falls Du jetzt die Lösung vermisst, musst Du sie selber finden oder eine Woche warten. Bis dahin ein Tipp: Die Abbildung links zeigt die Stellung nach dem 7. Zug von Blau.

Tanz das Quadrat und finde den Weg! Vielleicht gibt es noch mehr Varianten?

 

An anderer Stelle haben wir schon gesagt, dass die umgekehrt symmetrische Anfangsstellung bei MONDRAGO die Bildung eines Quadrats frühestens nach 6 Zügen erlaubt.  Auch gibt es, lässt man die (umgekehrte) Symmetrie beiseite, 6 mögliche 1. Züge (Eröffnungen). Ein bewährter Standard ist z.B. die →„span. Eröffnung“.

Eroeffnung_A.jpgEroeffnung_B.jpgWir wissen nicht, welche Eröffnung die Beste ist, aber wir kennen die 2 Schlechtesten (Abb.).  Sie sind deshalb schlecht, weil sich mit ihnen der Abstand (6 Züge) zum angestrebten Quadrat nicht verkürzt (auf 5 Züge), sondern gleich bleibt. Man verschenkt also einen Zug.

Wie schlecht diese Eröffnungen sind, erweist sich mit dem 2. Zug, wenn er auf der gegenüber liegenden Seite (also umgekehrt symmetrisch) wiederholt wird: man braucht immer noch 6. Züge bis zum nächsten Quadrat(!), hätte nun also 2 Züge verschenkt. Man erkennt leicht, dass im ersten Fall (Abb. A) eigentlich nur die Anfangsstellung gedreht wird, sich also gar nichts verändert hat. Im zweiten Fall (Abb. B) wird die Anfangsstellung quasi auf die Diagonale des Spielfelds gedreht. Die Spielsteine liegen sich gegenseitig im Weg.

 

Schraege Quadrate .jpgWer MONDRAGO kennt, kennt auch das „schräge“ Quadrat. Und was wäre MONDRAGO ohne das schräge Quadrat? MONDRAGO – Neulinge fürchten es! Sie haben Probleme, es zu erkennen. Dabei ist es ganz einfach: das „schräge“ Quadrat liegt genau zwischen dem „geraden“ Quadrat und dem „diagonalen“ Quadrat.

Achtung!  Auf dem MONDRAGO – Spielfeld gibt es 10 davon, 8 kleine, 2 große…   →Research

 

MONDRAGO_Eignungstest1.jpgMONDRAGO als Denksport: wieviel Züge braucht Schwarz bis zum nächsten freien Quadrat? (wenn Blau nicht zieht)

a) 1 Zug,  b) 4 Züge, c) 5 Züge?

Wie lange brauchst Du, um die Lösung zu finden?

a)  1 Minute,  b) 5 Minuten,  c) 1 Stunde?

Viel Spaß, Freunde!

 

Diashow_Titelbild.jpgDer „MONDRAGO – Musterpielzug Nr.1“ ist nur ein Beispiel. Es gibt noch viele andere Spielverläufe bei MONDRAGO.

Unsere Diashow (Flashfilm) zeigt Dir Zug um Zug die „Spanische Eröffnung“, den „Riegel-Rudi„, den „Mondrago-Ausfallschritt„, das „schräge Quadrat“ und das „Kreuz des Südens“.

Diashow starten→  Mondrago Musterspielzug Nr.1 (mov, 3.22 min)

..oder auf →  http://www.youtube.com/watch?v=iVPsNt_ylvc

Blau gewinnt nach 8 Zügen!

Mondrago_Harke2.jpgJetzt zeig ich euch mal, was eine Harke ist! Der sogenannte →„Telemann“ (siehe Abb.), wegen seiner Form und Gefährlichkeit bei manchen Mondrago-Spielern auch „Harke“ oder gar „Horror-Harke“ genannt, ist ein besonders mächtiges Sternbild am Mondrago-Himmel. Mit ihm kannst du je nach Stellung des Gegners bis zu 12 Quadrate androhen, davon einige sogar mit zwei verschiedenen Spielsteinen!

 

Den „Ausfallschritt“ gibt es auf allen Ebenen. Fußballern, Fechtern und Fittness-Fanatikern ist er vertraut. Sogar die Taufliegen kennen ihn: http://www.scinexx.de/wissen-aktuell-bild-7756-2008-02-05-10222.html

Ausfallschritt.jpgDer MONDRAGO – Ausfallschritt ist ein strategischer Zug in der Folge der Span. Eröffnung. Führt zur Androhung des kleinen schrägen Quadrats „hinter den Linien“ des Gegners. Kann dann über den Mondrago – Drachen zu einem MONDRAGO nach 8 Zügen führen.  →Lexikon der Mondrago-Begriffe

 

Fieser_Sven.jpgAls Fortführung der spanischen Eröffnung ist der „Fiese Sven“ eine gefährliche Angriffsvariante, die bei falscher Verteidigung sogar zum „sudden death“ führen kann. Zwingt den Gegner über den „kleinen Drachen“ auf das MONDRAGO – Mittelfeld, was eine Folge von weiteren Möglichkeiten zur Androhung von Quadraten eröffnet.

Besonders fies ist diese Variante, weil sie dasselbe (kleine) Quadrat von 2 Ecken her androht und spätestens bis zum 3. Zug verhindert werden muss.

(aus dem Lexikon der MONDRAGO-Begriffe)

 

Spanische Eröffnung_1.jpgDie „Spanische Eröffnung“ war der 1. Zug in der MONDRAGO – Geschichte und ist immer noch ein guter Anfang…

Gruß an alle MONDRAGO – Fans

 

Hannifan_Variante.jpgGleich bei seiner ersten MONDRAGO-Partie überraschte Steve Hannifan die MONDRAGO-Gemeinde mit einer konsequenten Zugfolge von drei Spielzügen über die Diagonale und Spielfeldmitte, die  zu einem vorzeitigen Ende der Partie führte und seither als „Hannifan-Variante“ in der MONDRAGO-Geschichte bekannt geworden ist.

 

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